
光影色彩理论
一、灯光基础
核心逻辑:没有光就没有颜色,光影是塑造画面层次的核心。
1. 光源的传播 / 类型
按光线形态分类:
- 平行光源(太阳):补充说明 —— 太阳本质是超大号点光源,但因距离地球极远,到达地球的光线可近似视为平行光;
- 点光源(灯泡、蜡烛):光线从单一原点向四周发散。
2. 光与物体的交互方式
光接触物体后,会发生三种核心反应:
- 反射:光被物体表面反弹(后续细分镜面 / 漫反射);
- 吸收:物体吸收部分波长的光,未被吸收的光的颜色即为物体呈现的固有色(例:红色苹果吸收绿 / 蓝光,反射红光);
- 折射:光穿透物体时传播方向发生弯曲(如玻璃、水、半透明塑料等材质)。
3. 反射的细分类型
-
镜面反射:光照在光滑表面(如镜子、抛光金属),光线沿固定方向集中反射,反射路径可预测;
-
漫反射:光照在粗糙表面(如墙面、布料),光线向四面八方散射;
▶ 实例:昏暗房间仅一扇窗时,光线经墙面 / 地板的漫反射,均匀点亮整个空间,而非仅窗户区域亮。
二、阴影与动态闭塞
1. 阴影的本质与特性
阴影是光线被物体遮挡 / 吸收后形成的暗部区域(投影是阴影的一种具象表现,如物体投射在地面的影子)。
按边缘质感分类:
- 硬阴影:光线强度高、光源距离被照物体近 → 阴影边缘清晰、明暗对比强烈;
- 软阴影:光线强度低、光源距离远 → 阴影边缘模糊、过渡自然(核心规律:近实远虚)。
补充:阴影并非 “死黑”—— 漫反射(环境光 / 环境色)会让阴影区域带有一定亮度和色彩倾向(例:红色墙面旁的物体阴影,会偏红)。
2. 动态闭塞(AO)
- 定义:物体与物体(或物体自身)接触 / 靠近的区域,能接收到的漫反射光极少,形成的 “额外暗部”;
- 实例:苹果放在桌子上,与桌面接触的一圈区域最暗(同时包含阴影 + 动态闭塞);
- 绘画应用:素描中苹果贴近地面的区域需画得最深,既符合阴影 “近实远虚”,也符合动态闭塞的光影逻辑。
三、色彩基础(色温与明暗 - 色彩关系)
1. 色温理论
核心:黑体(完全吸收光的理想物体)被持续加热时,会依次呈现的颜色变化:
红 → 橙 → 黄 → 白 → 青 → 蓝 → 紫(补充:实际物理色温标尺中,“冷色(蓝 / 青)” 对应高色温,“暖色(红 / 橙)” 对应低色温,例:蜡烛≈2000K(红橙),晴天正午阳光≈5500K(白 / 微青))。
2. 明暗变化对色彩的影响
-
现象:火焰中心(亮区)偏白 / 黄(明度高、饱和度低),边缘(暗区)偏红 / 橙(明度低、饱和度高);
-
核心规律:物体从亮到暗,在取色器上呈现 “左上→右下” 的趋势(左上:明度高、饱和度低;右下:明度低、饱和度高);
-
原理:
① 亮部(高光):反射环境中的白光(如阳光、灯光),冲淡物体固有色,导致明度高、饱和度低;
② 中间调:白光影响减弱,固有色逐渐显现,饱和度提升、明度降低;
③ 暗部:几乎无直接光 / 白光反射,固有色主导,饱和度最高(需注意:暗部仍受环境漫反射影响,非纯黑)。
四、材质与光影特效
1. 表面散射(质感塑造)
- 定义:光线在物体表面的反射特性,决定物体 “亮面 / 哑光” 质感;
- 实例:塑料模型未喷消光漆时,表面镜面反射多→油亮;喷消光漆后,表面形成微小颗粒→漫反射主导→哑光质感。
2. 伦勃朗光(三点布光法)
荷兰画家伦勃朗的经典肖像打光逻辑,核心是 “塑造立体感”:
- 主灯:从主体的 45° 左上(或右上)打光,照亮主体 3/4 区域,形成主明暗对比;
- 辅灯(补光):柔光,一般在主灯距离主体90度夹角处,照亮主灯未覆盖的 1/4 暗区,避免暗部死黑,交代阴影结构;
- 轮廓灯(背光):从主体右后方(或左后方)打光,勾勒主体轮廓,区分主体与背景。
3. 次表面散射(SSS)
- 定义:光穿透物体表面后,在内部发生多次反射,再透出表面的现象(非镜面材质特有,镜面材质无 SSS);
- 实例:手电筒照皮肤→皮肤呈半透明红色;强光照橘子果肉→高光边缘泛橙色;
- 补充:SSS 会让物体暗部的固有色饱和度更高(内部漫反射强化了固有色)。
4. 菲涅尔效应
-
核心规律:光线与物体表面的夹角越小(斜擦过表面),反射率越高;夹角越大(正对表面),反射率越低;
-
适用范围:所有材质均存在,仅强度不同;
-
实例:
① 直视湖底(夹角大):反射率低,能看清水底;看远处湖面(夹角小):反射率高,只能看到天空反射;
② 金属、CBD 玻璃幕墙的菲涅尔效应更明显。
5. 丁达尔效应
- 定义:当空气中存在雾、灰尘、水汽等悬浮颗粒时,光线穿过空气会形成可见的光柱;
- 场景:森林中的晨雾、舞台追光、阴天的阳光穿透云层。
深度
创作(绘画,后期修图)中尽量贴合空气透视:
因为空气中的大气形成多次漫反射,所以远处的物体就不那么清晰
近实远虚
近处饱和度对比度高,远处朦胧,饱和度对比度低
画画中也可以适当给前景或者背景模糊来达到类似大光圈的效果
灯光
三点灯光(前面已经提到过),简单好用
隐喻光(阴影,展开联想)
背光
剪影
无主光
对于创作,其实可以不用追求完全写实,用光和构图可以为创作服务
- 这样的打光是否能够交代好我想表达的?
- 我是否可以轻易的分辨出我的物品?
- 它是否有一个比较好的色彩范围(不过曝不死黑)?
- 主体和背景之间能否很好的区分(轮廓光的作用)?
构图
就是把画面里的东西安排在它应该出现的位置,让别人能够一眼辨别你的表达
具体的构图技法不再赘述,和摄影构图相通
三要素
- 视觉中心
- 构图法则
- 视觉平衡
如何突出视觉中心
- 高对比度
- 色相饱和度
- 相机焦点(对焦)
- 动作对比
- 人物脸,身影
- 引导线
- 框架
- 几何形一、灯光基础
核心逻辑:没有光就没有颜色,光影是塑造画面层次的核心(原笔记 “景深” 此处表述突兀,景深是光学 / 构图概念,与 “光和颜色” 的核心逻辑无关,建议移除)。
1. 光源的传播 / 类型
按光线形态分类:
-
平行光源(太阳):补充说明 —— 太阳本质是超大号点光源,但因距离地球极远,到达地球的光线可近似视为平行光;
-
点光源(灯泡、蜡烛):光线从单一原点向四周发散。
2. 光与物体的交互方式
光接触物体后,会发生三种核心反应:
-
反射:光被物体表面反弹(后续细分镜面 / 漫反射);
-
吸收:物体吸收部分波长的光,未被吸收的光的颜色即为物体呈现的固有色(例:红色苹果吸收绿 / 蓝光,反射红光);
-
折射:光穿透物体时传播方向发生弯曲(如玻璃、水、半透明塑料等材质)。
3. 反射的细分类型
-
镜面反射:光照在光滑表面(如镜子、抛光金属),光线沿固定方向集中反射,反射路径可预测;
-
漫反射:光照在粗糙表面(如墙面、布料),光线向四面八方散射;
▶ 实例:昏暗房间仅一扇窗时,光线经墙面 / 地板的漫反射,均匀点亮整个空间,而非仅窗户区域亮。
二、阴影与动态闭塞
1. 阴影的本质与特性
阴影是光线被物体遮挡 / 吸收后形成的暗部区域(投影是阴影的一种具象表现,如物体投射在地面的影子)。
按边缘质感分类:
-
硬阴影:光线强度高、光源距离被照物体近 → 阴影边缘清晰、明暗对比强烈;
-
软阴影:光线强度低、光源距离远 → 阴影边缘模糊、过渡自然(核心规律:近实远虚)。
补充:阴影并非 “死黑”—— 漫反射(环境光 / 环境色)会让阴影区域带有一定亮度和色彩倾向(例:红色墙面旁的物体阴影,会偏红)。
2. 动态闭塞(AO)
-
定义:物体与物体(或物体自身)接触 / 靠近的区域,能接收到的漫反射光极少,形成的 “额外暗部”;
-
实例:苹果放在桌子上,与桌面接触的一圈区域最暗(同时包含阴影 + 动态闭塞);
-
绘画应用:素描中苹果贴近地面的区域需画得最深,既符合阴影 “近实远虚”,也符合动态闭塞的光影逻辑。
三、色彩基础(色温与明暗 - 色彩关系)
1. 色温理论
核心:黑体(完全吸收光的理想物体)被持续加热时,会依次呈现的颜色变化:
红 → 橙 → 黄 → 白 → 青 → 蓝 → 紫(补充:实际物理色温标尺中,“冷色(蓝 / 青)” 对应高色温,“暖色(红 / 橙)” 对应低色温,例:蜡烛≈2000K(红橙),晴天正午阳光≈5500K(白 / 微青))。
2. 明暗变化对色彩的影响
-
现象:火焰中心(亮区)偏白 / 黄(明度高、饱和度低),边缘(暗区)偏红 / 橙(明度低、饱和度高);
-
核心规律:物体从亮到暗,在取色器上呈现 “左上→右下” 的趋势(左上:明度高、饱和度低;右下:明度低、饱和度高);
-
原理:
① 亮部(高光):反射环境中的白光(如阳光、灯光),冲淡物体固有色,导致明度高、饱和度低;
② 中间调:白光影响减弱,固有色逐渐显现,饱和度提升、明度降低;
③ 暗部:几乎无直接光 / 白光反射,固有色主导,饱和度最高(需注意:暗部仍受环境漫反射影响,非纯黑)。
四、材质与光影特效
1. 表面散射(质感塑造)
-
定义:光线在物体表面的反射特性,决定物体 “亮面 / 哑光” 质感;
-
实例:塑料模型未喷消光漆时,表面镜面反射多→油亮;喷消光漆后,表面形成微小颗粒→漫反射主导→哑光质感。
2. 伦勃朗光(三点布光法)
荷兰画家伦勃朗的经典肖像打光逻辑,核心是 “塑造立体感”:
-
主灯:从主体的 45° 左上(或右上)打光,照亮主体 3/4 区域,形成主明暗对比;
-
辅灯(补光):柔光,一般在主灯距离主体90度夹角处,照亮主灯未覆盖的 1/4 暗区,避免暗部死黑,交代阴影结构;
-
轮廓灯(背光):从主体右后方(或左后方)打光,勾勒主体轮廓,区分主体与背景。
3. 次表面散射(SSS)
-
定义:光穿透物体表面后,在内部发生多次反射,再透出表面的现象(非镜面材质特有,镜面材质无 SSS);
-
实例:手电筒照皮肤→皮肤呈半透明红色;强光照橘子果肉→高光边缘泛橙色;
-
补充:SSS 会让物体暗部的固有色饱和度更高(内部漫反射强化了固有色)。
4. 菲涅尔效应
-
核心规律:光线与物体表面的夹角越小(斜擦过表面),反射率越高;夹角越大(正对表面),反射率越低;
-
适用范围:所有材质均存在,仅强度不同;
-
实例:
① 直视湖底(夹角大):反射率低,能看清水底;看远处湖面(夹角小):反射率高,只能看到天空反射;
② 金属、CBD 玻璃幕墙的菲涅尔效应更明显。
5. 丁达尔效应
-
定义:当空气中存在雾、灰尘、水汽等悬浮颗粒时,光线穿过空气会形成可见的光柱;
-
场景:森林中的晨雾、舞台追光、阴天的阳光穿透云层。
深度
创作(绘画,后期修图)中尽量贴合空气透视:
因为空气中的大气形成多次漫反射,所以远处的物体就不那么清晰
近实远虚
近处饱和度对比度高,远处朦胧,饱和度对比度低
画画中也可以适当给前景或者背景模糊来达到类似大光圈的效果
灯光
三点灯光(前面已经提到过),简单好用
隐喻光(阴影,展开联想)
背光
剪影
无主光
对于创作,其实可以不用追求完全写实,用光和构图可以为创作服务
-
这样的打光是否能够交代好我想表达的?
-
我是否可以轻易的分辨出我的物品?
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它是否有一个比较好的色彩范围(不过曝不死黑)?
-
主体和背景之间能否很好的区分(轮廓光的作用)?
构图
就是把画面里的东西安排在它应该出现的位置,让别人能够一眼辨别你的表达
具体的构图技法不再赘述,和摄影构图相通
三要素
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视觉中心
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构图法则
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视觉平衡
如何突出视觉中心
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高对比度
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色相饱和度
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相机焦点(对焦)
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动作对比
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人物脸,身影
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引导线
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框架
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几何形